第三章 挑战英雄
四个猎人平躺在灌木丛中,看着警察在闪烁的红蓝灯光下搜索该地区。没有人说话的声音超过耳语。
“如果他们来这里怎么办?”
“我们分开跑。这是唯一的办法。”
“你说得容易。”
“我不敢相信你杀了一个市议员。”
“首先,我杀死了一名邪教领袖,他正要献祭一名少年。其次,他戴着面具。第三,你们其他人当然帮了忙。第四,闭嘴。”
“冷静点,伙计。我相信他不是那个意思。”
“这没道理。警察怎么来了?没有子弹,没有手榴弹,也没有外部战斗。他们怎么知道的?”
“有人知道我们要来,就是这样。”
“他们报了警,但没有警告邪教?”
“这张照片的水比我们想的要深……”
到目前为止,所有的规则和信息都同样适用于GM 和PC。前者需要这些构建块来设置有趣的场景和冒险,而后者需要知道如何以一种暴力但不失时尚的方式迎接这些挑战。这一章有所不同,因为它几乎包含了所有的战役计划建议;欢迎玩家继续阅读,但是下面的建议是针对GM 的。
猎魔人是一款恐怖游戏,但它是现代版的低俗恐怖。英雄们都是方下巴的战士,自信满满,能够对抗怪物。重点是刺激,而不是发冷——恐惧是游戏的一部分,但作为一个工具,来建立兴奋感!即使GM打开了一扇门并释放了人间地狱,他也可以期待玩家开始为反击而制定策略,而不是畏缩在恐惧中。
恐惧检定
重要的是不要完全放弃恐惧检定(第B360-361 页),因为英雄可以通过在面对恐惧时保持冷静来炫耀自己!尽管如此,对于任何“普通”的恐惧——遇到尸体、灯光突然熄灭等等,都不需要进行恐惧检定。他们也不需要为预期遭遇的怪物恐惧;如果猎人知道隔壁房间里有四个恶魔,当他们看到这四个恶魔时,就不需要做恐惧检定了。以下是一些需要检定的情况;这不是一个详尽的列表!
·意外遭遇怪物;你拐个弯就遇到了。
·遇到的怪物是你预期的两倍多。
·遇到的怪物种类和你想象的完全不同。
·遇到一个绝对恐怖的画面;你知道会有恶魔,但没有意识到他们把受害者的内脏串在房间里。
·受到恐惧攻击(第B93 页)。
修正:基础+3;这包括战斗反射和经验奖励。任何无所畏惧奖励。列出怪物的恐惧检定惩罚;如果未知,GM将评估从+4到-10的范围。-1 如果你以前从未遇到过这种怪物。+1在过去24 小时内每次遇到这种怪物。+5 用于在战斗中进行的恐惧检定。如果以上“·”中有一个以上适用,则第一个“·”之后的每一个“·”对应-2。记住,无所惊扰的角色不进行恐惧检定!
14+(或勇敢[1];15+)的检定会自动失败。如果英雄没有通过恐惧检定,GM 只有在检定结果值得关注时才在恐惧检定表上检定(B360 页);例如,当屈服的英雄是唯一一个离毁灭邪恶之灯足够近的人时。否则,就假设没有通过恐惧检定意味着“震慑1d 轮;在那之后,检定无修正的Will,以摆脱它。但要注意多少英雄失败了。大场面过后,再检定恐惧检定表,但只看是否有任何永久性的影响(例如,一个新Quirk 或错误认知)。
定义“怪物”:根据上面的规则,“怪物”应该理解为“不是你自己的同类”。也就是说,人类通常不害怕其他人类,吸血鬼也不害怕其他吸血鬼(但他们会害怕一群人类灵能者),等等。
紧迫感是每一次冒险的重要组成部分。没有滴答滴答的时钟,英雄们可以花上数周的时间收集线索,然后朝着解决方案迈出一步。即使是一个简单的“猎杀”任务,也应该隐含这样的理解:任何拖延都可能意味着另一个受害者受伤或死亡。更复杂的冒险需要更明确的东西(何时,第10 页)。如果这不能成为敌人计划的关键部分(第34 页),用它作为副业问题;例如,一个无辜的女人受到诅咒的影响(第23页),可以用恶魔首领的血解除诅咒,但只能在24 小时内解除。
气氛
GM有责任用丰富多彩的描述来传达一种恐惧感。没有人会因为:“你成功地踢开了门。在房间的中央,一群教徒围着一个神坛上失去知觉的女孩,你被部分惊讶了。”而被吓到。相反,你应该想象一下这个场景,花点时间想想其中可怕的地方,然后描述出来:
“门上的铰链碎了——空气中散发出腐肉和熏香的味道。你认为恶臭来自于随意散落在地板上的身体部位和头骨,以及以它们为食的蛆。房间的墙壁上涂满了血,粗略地画成了神秘的符号。一个女孩躺在祭坛上;从她眼睛里流出的血表明她是被打昏过去的。十几个教徒围在祭坛周围,但是他们对你的到来感到震惊。”
玩家们越被猎人所面对的恐惧吓到,当他们的英雄终结这种恐惧时,他们得到的回报也就越多。
边栏:时间限制
将超自然力量的存在保密并不容易。在这种情况下,对秘密泄露的恐惧不是真正的恐惧,而是长期持续的担忧。如果猎人们对不引人注目的工作和躲避聚光灯变得过于冷漠,GM完全有理由引入并发效果,正如《不受欢迎的关注》(第18 页)中所讨论的那样。
不过,GM对此应该更公平些——当有疑问时,只要英雄真的在努力做得隐秘,就假定大多数人会视而不见。同样,敌人想要揭露秘密的情况也应该很少发生!无脑怪物太愚蠢了,聪明的敌人知道这样做只会让他们更难操作。如果一个坏人愿意做一些公开的事情,它应该包括揭露猎人的具体情况,或者他们应该及时意识到他的计划来阻止它。换句话说,当某件事最终出现在当地新闻中时,它应该总是因为玩家所做的选择。
如果秘密被泄露,迅速采取行动可能有助于控制它。许多人(甚至警察和记者)一旦意识到什么是危险的,就可以发誓保密;这可能通过角色扮演实现,也可能需要一些操作(第8-9页)。如果这不起作用,后台(26-27 页)可以尝试掩盖。如果最坏的情况发生,销毁任何证据都会让大多数人认为目击者疯了——但前提是你得到了所有的照片和视频,即使是用手机拍的!祝你好运……
猎杀猎人
“如果敌人知道我住在哪里呢?”让许多猎人彻夜难眠。拥有敌人(每周怪物)的英雄也有类似的经历,但只是偶尔会有坏人(或小团体)跟踪他。真正令人担忧的是整个超自然地下世界都在齐心协力地消灭你。这是一根大棒,作为GM 可以用来威胁团队的工具,比作为他应该随意调用的工具更有效。当使用它成为必要时,请参阅不受欢迎的注意(第18 页)和InMedia Res(第17 页)。
边栏:高力量恐惧
当敌人打电话来时,猎魔人不会害怕得发抖——他们会像牛仔一样站起来加紧干实事。这并不意味着GM 不能在游戏中引入一些恐惧和担忧;只是需要仔细考虑一下。毕竟,要威胁一支由400 点英雄组成的团队是很难的!
所以不要威胁他们——威胁他们关心的事情。这些人可能是无辜的人、家人、同宗教的人,甚至是眼线或后台。(不过,试着限制后两者;如果你过于频繁地利用他们的优势来对抗他们,玩家就会抱怨。)当灵能者的大计划有可能不仅消灭PC,而且消灭他们的整个社区时,这给情节增添了一些吸引力。
一种更极端的方法是改变游戏的动态:将与英雄团队的不对等率大大增加,使他们处于防守状态,很可能只是为了生存而挣扎!如果他们可以毫不担心地对付满屋子的吸血鬼,那就让一个大师吸血鬼出现吧……带着一打他的后代!或者在英雄们没有携带最好武器 (In Media Res, 第17 页)的时候发动攻击。在这种情况下,GM 一定要给团队一条出路!即使他小心地平衡战斗(见战斗,下文)以确保他们的生存,几个坏骰子可能会杀死整个队伍。在逃跑和重组之后,英雄们应该总是有机会回来,以他们自己的方式面对坏人——最终的打击应该是相当大的宣泄。
战斗并不一定是冒险中最重要的部分。然而,与其他挑战不同的是,每一场战斗都必须由GM 谨慎地加以平衡。太容易了,最后的对抗可能会让人觉得是愚蠢的虎头蛇尾;太难了,和一些奴仆的一场临时战斗可能会导致完全的屠杀派对!
选择一个怪物
没有简单的公式来决定一个团队应该面对什么对手——这是一门艺术,而不是科学。这些指导原则可以帮助,但没有什么能替代GM 的经验。随时调整力量等级——如果“Big Boss”太容易被击倒,让他吟唱咒语,拿出神器,等等,这样可以提高他的技能、伤害和DR 值,让他成为一个挑战。如果英雄们被打得很惨,可以追溯地降低敌人的HP。然后做个笔记,这样下次你就能更准确地平衡事情了。
伤害:至少有一个坏人应该能够威胁最高DR的PC,如果这么高的基础伤害会杀死DR值最低的英雄,考虑替代方案——特别是护甲除数和不与DR互相影响的攻击(如咒术,包括灵能或魔法)。对一个拥有大量主动防御等级的队伍,考虑高技能(这允许破防攻击)或无视防御的选项(例如,咒术,范围效果,或允许突然袭击的潜行)。
攻击:大多数敌人每回合只能攻击一次。那些额外攻击是有效针对多个对手的,这意味着你可以使用更少的攻击对付他们。然而,一个拥有5 次攻击的敌人仍然远远弱于5 个拥有一次攻击的同等敌人;单个敌人更容易被震慑或致残,他不能包围和侧翼攻击英雄们。
防御:有些敌人是炮灰,他们不关心防御——他们很快就会被杀死,这意味着GM 必须大量使用他们,让他们在被消灭前把聚会闹得一团糟。另一些则会躲避攻击,难以击中。这可能是由于高闪避,也可能是由于一些天生的类似法术的防御,让他们闪到一边,暂时变虚,等等。这些是最好的对付高技能英雄的手段,因为破防攻击和速击会成为必要的打击手段。无形的怪物,像鬼魂,采取更进一步-没有正常的攻击可以伤害他们!GM应该只让这类敌人与拥有圣斗士、施法者或精神电子学武器的队伍对抗;否则,他们会成为比敌人更好的颜色和信息来源。当然,很多坏人都是硬汉,他们有足够的DR 去抵挡英雄们最高的物理攻击,有足够的HP 去吸收这些攻击的多次命中,自愈等等。这些都是战士和同样强壮的猎人的好对手。
机动性:会飞的怪物或流氓可以远离近战武器的范围,迫使队伍依靠枪支和其他远程攻击。无论飞行与否,任何Move 11-20 的生物都可以迈步2 码,Move 21-30 的生物可以迈步3 码,以此类推,让它接近、攻击和跑到够不着的地方——非常烦人!
怪物有三种不同的力量等级,这修正了上面的假设:
饲料怪物:如僵尸,出现的人数超过团队。他们应该有弱小的攻击,这是危险的,主要是因为当每个PC 每轮面对许多敌人时,幸运骰带来的威胁(大成功,最大伤害检定,赢得快速对抗,等等)提高不少。尽管如此,这些生物仍然可以伤害到最低DR 的PC!不需要额外攻击-一群饲料基本上是一个分布式的怪物,已经有很多次攻击了。如上所述,饲料怪物不需要特别强大的防御。然而,有些动物具有良好的机动性,像豺狼或食人鱼一样进出自如,或者像黄蜂一样在空中成群结队。
精英怪物:可以挑战英雄,当数字的概率差不多时。大多数使用卡面上的进攻、防御和移动指南,但是GM 可能会以牺牲防御为代价来增强进攻,反之亦然。即使对于没有防御能力的生物(最终,怪物的生存并不重要,而PC 却很重要)来说,将攻击提升到即时死亡级别仍然是不明智的;或者使防御近乎完美,甚至对于不能伤害团队的敌人(猎魔人应该能够杀死怪物!)机动性在一定程度上增强了进攻和防御——记住,当你进行其他交换时。
BOSS;比如大师吸血鬼、恶魔领主和强大的灵能者——打算独自挑战整个团队时。他们可以在任何领域都是顶尖的!任何攻击都有可能是致命的,所以PC不可能只是像冰雹一样发起全力攻击。很可能会发生多次攻击,特别是如果BOSS 没有备份的话。这样的生物往往即躲闪又坚韧;英雄们甚至可能不得不发现一个特殊的弱点才能获胜!一些像这样强大的对手缺乏机动性,坐在那里从而换来攻击,但这并非普遍真理。一个BOSS 可能是一个挑战,因为他的机动性很强,可以在任何地方移动,所以一次只有一个PC 可以与之战斗。
环境
很少有战斗发生在光线充足、毫无特色的平原上!每一场战斗都需要考虑发生在哪里,以及这将如何影响整个战斗。同时,修正应该保持简单和容易,遵循电影化战斗的建议(第19-22 页)。
黑暗
几乎每一场战斗都会有某种黑暗惩罚。这很重要,有几个原因:它增加了气氛(第29 页),它使高技能等级更重要,它证明购买视觉相关的优势是合理的。
阴天是-1,黄昏是-2 到-3,满月是-3 到-4,有月亮的阴天夜晚是-5 到-6,没有月亮的晴朗夜晚是-7 到-8,而没有月亮的阴天夜晚是-9。在室内,将仓库货栈照明、紧急楼梯和照明不良的室内空间视为-1 到-2。由路灯照明的区域也是-2。见光源(第14 页)。
这个惩罚适用于每一个攻击检定,范围或其他,但不适用于主动防御。然而,许多特性可以缓解这种情况。夜视降低惩罚等级(例如,夜视2的人将-5视为-3)。红外视觉消除了对所有有生命物理目标的所有惩罚(但不包括无形,亡灵目标,如幽灵)。超光谱视觉的工作原理类似于红外视觉和夜视9。将紫外视觉视为夜视2。具有黑暗视觉的战士从不受黑暗惩罚。如果任何人有这些特征,GM 应该记录下对这个人的有效黑暗惩罚。
狭窄空间
由于战斗通常是抽象的,所以应该根据最大射程范围(第21 页)来定义区域。例如,在一个弯曲的隧道或典型的办公楼里,不离开战场就不可能走得比短距离更远。如果被限制在近距离,记得对所有没有神枪手的远程攻击施加笨重惩罚。
其他情况
如果战斗发生在齐膝深的水中,地板上有血迹,等等,GM可以评估该区域的一般惩罚(通常从-2到-4)。为了保持简单,只需将此添加到任何现有的黑暗惩罚中(如上所述)。让敌人具有挑战性的一个方法是假设他们已经适应了环境,因此没有受到惩罚!
失去
衡。GM完全有可能让敌人过于强大,而没有及时意识到这一点,以防止整个团队被打晕或更糟。当这种情况发生时,他有几个选择,除此之外,“它们会吃掉你的心;创造新角色。”
留到之后:对于所有的流氓和大多数怪物,很容易为以后的邪恶目的捆绑英雄。原因可以是多种多样的,从“我们刚刚吃了东西。让我们把它们留到晚饭时吃吧!”到“完美的牺牲!我们将以他们为基础举行仪式。”任何想要逃跑的人都需要赢得一次脱逃与绑者结绳(或缺省DX-4)技能的快速对抗。如果坏人有一个真正的牢房,请参见《撬锁》(第12 页)。不管怎样,英雄们没有装备——但是他们还活着!
轻微死亡:如果英雄被打得很惨,GM应该提醒他可以装死(第22页)。如果他的敌人没有需要尸体的用处,他们很可能会离开,给他时间恢复和重组。然而,这并不是对付食肉怪物的好办法!
严重死亡:有时英雄只是简单地死去(见死亡的好日子,第20 页)。幸运的是,这并不是一个无法克服的挑战——使用25角色点,英雄可以重新复生。如果PC有点短缺,记住“命运点”总是可以用来复活——和GM 可以宽容地允许通配奖励点贡献。如果这还不够,GM 可能会让玩家付出“艰难的代价”。如果玩家同意这一点,GM 将选择减少属性、删除优势和添加劣势,直到角色的总点数减少到足以弥补差距为止。之后,英雄可以使用挣来的点数来“回到原来的自己”。
比死亡更可怕的命运:对于普通人来说,被怪物杀死的恐惧已经被成为怪物的恐惧所超越。如果发生这种情况,有两种处理方法。最具主题的方法是探索;对于每一种曾经是人类的怪物,都有一些神话咒语、魔药或人工制品的故事,可以抵消这种变化。发现这是一个神秘学-10 检定,但猎人可以使用研究(第6-7 页)-和其他调查方法,在GM 的选择下——减轻惩罚与线索。对于那些想要更快、更简单方法的群体,只需杀死这个新怪物,然后看上面的严重死亡。“这是一个奇迹!当你杀死我的吸血鬼形态时,我获得了人类的重生!”
然而,有些玩家可能并不认为这种改变是比死亡更糟糕的命运——他们指着《英雄》第五章种族说道:“我想成为这些吸血鬼中的一员。”但事实并非如此。这些非人类是特殊的——极少数出生或成长为“足够优秀”的人与他们的同类对抗。这不是一个倒下的英雄会变成的样子。把新非人类想象成已经获得了一个0 点模板,包含了许多漂亮的新力量,但是同样数量的“邪恶”劣势。在所有情况下,只要他成为敌人之一,他就成为NPC。
在一款高力量游戏中,PC 可以拥有如此多出色的功能,以至于GM 失去了对他们的追踪……直到玩家不经意间使用了一种能够将所有挑战从场景中吸走的能力。避免这种情况的方法之一是填写GM控制表(www.sjgames.com/gurps/resources),列出英雄的特殊能力,以及其他有用的信息。为了方便起见,把它们分成“信息”、“移动”、“战斗”和“其他”,以便最好地预测它们将如何使用。
施法者很棘手,因为魔法是终极的“瑞士军刀”。从理论上讲,几乎任何效果都可以用咒语产生。对于非熟练者来说,关键是时间——除非贤者愿意接受巨大的惩罚,否则他必须花1 天的时间来准备场地,然后至少花1 分钟来施法。对于像巫师这样的能手来说,唯一真正的限制是冒险——一个高能量的法术可能会因为多次集气而导致大失败。如果施法者将注意力集中在特定的式径上,那么就期望通过魔法来解决涉及这些主题的情况。
然而,在任何情况下,GM都应避免否定或否决这种特殊能力。玩家选择这种能力是有原因的——它应该是有效的!心灵感应者应该能够从告密者的头脑中读出计划。内行应该能够避开亡灵。不要认为这是“绕过”你的计划;把它看作是英雄们炫耀的另一个机会——每个人都应该享受的东西!
边栏:“你还会这个?”
GM 对调查(第5-11 页)将持续多久有很大的控制权。为了加快这一部分的搜寻,使重大线索(第6 页)变得共同,并把几个来源聚在一起;例如,一个联系人希望在一个可以上网的图书馆见面,那里有一些非人类的告密者经常出没。而把更多的注意力放在这方面的狩猎,则分散线索。如果每个地点只有一两个相关的线索,那么团队将会去任何地方——从互联网到地下世界——只是为了获得必要的奖励。不过,要注意,过于分散线索可能会让玩家受挫;他们可能会觉得他们必须花费角色点数来购买推理成功。
红衣主教吉内特:我们不能让他们溜进炼狱。
范海辛:所以你要把我送进地狱。
红衣主教吉内特:在某种程度上。
超自然窥探
被祝福者,心灵读取,预知,和许多神奇的感官效果允许猎人以意想不到的方式获得信息…但如果被发现,这可能会引起一些不必要的注意!任何一种侵入性心灵能力都能让受害者做一个Per 检定来注意到自己被攻击,其惩罚等同于入侵者的成功度。任何超自然能力都可以被探测到,只要附近有人有这种能力或咒语;如果在检测器上使用该功能,则检定+4。这可能会导致一个以前不参与的施法者,灵能者,或者非人类的对团队感兴趣,甚至可能攻击!GM 不应该让这种情况经常发生,但如果PC 似乎过于依赖于他们的灵能, 魔法等,它可以作为一个警钟。
沟通
现代游戏中出现的一个问题是手机。当英雄们可以通过按下按钮来寻求帮助和分享线索时,依赖于孤立英雄的情节就会失败。幸运的是,手机(以及程度较轻的收音机)有一些固有的缺陷,聪明的GM 可以利用这些缺陷。没有任何通讯工具能穿透厚厚的墙;道路隧道和地下室阻挡了手机,地下隧道甚至是薄薄的金属层阻挡了所有的无线电。某些电子设备和神秘能量会干扰电话和收音机。一个精通技术的敌人,或者一个与政府有联系的人,也许能够追踪一部手机;如果你这样做了,后果会很严重!如果这不是一个选择,提前准备(拆除正确的发射塔)可以摧毁一个地区的子系统。
虽然没有一个猎人是一个纯粹的专家,每个英雄模板都有一个特定的精通领域。这是有意的;它给每个人一个炫耀的机会,这是游戏乐趣的很大一部分!
——《范海辛》
边栏:让每个人有用
只有一个英雄能够入侵计算机,那么GM 应该花一点额外的时间描述一个或多个包含所需信息的数据库。相反,如果团队中没有黑客,那么冒险就根本不需要它——通过其他方式提供数据。GM可能希望列出每个PC所能做的而其他人无法做到的事情(或者,至少,不是几乎一样),并使用它为每个猎人每次冒险提供至少一个聚光灯场景。一些建议:
突击队员:突击队员活着就是为了射击。最难的部分是让他有事可做,不去战斗——但由于他同样擅长撬锁、威吓暴徒和战术规划,这主要是包括大量的“动作场景”。
圣斗士:作为一个特定敌人的专家,一个战斗中的公平之手,拥有神秘力量,圣斗士应该有很多机会发光。偶尔加入诅咒或鬼魂,或者找个理由把信息植入宗教图书馆。
实验体:利用他的科学和身体能力——掌握一条线索取决于模糊的知识,然后让他带点追逐。引入毒药让他从体内排出。注意他的生物增强能力;如果他喜欢强壮的,他想要身体上的挑战。
非人类:每个技能包都是为特定场景量身定制的;一定要包括它们。虽然不是所有的冒险都应该关注类似的怪物,但是让他们经常出现来展示他的知识。检查每个种族的模板优势:恶魔是万能的,狼人是坚韧和敏锐的,吸血鬼是快速和敏锐的,几乎所有的非人类都是强壮的。
灵能者:他会在任何与灵能者有关的狩猎中大放异彩。除此之外,他还想运用自己的超能力:ESP 和心灵感应都擅长侦查,大多数的心灵致动能力都支持战斗,TK 和心灵传动对盗窃和入侵都很有帮助。
贤者:贤者很少会感到无聊。他的神秘知识有助于调查,他可以自己坚守战斗,和用他的支援技能支持其他人。插入场景,他缓慢但多才多艺的魔法有时间发光;如果团队里有巫师,这可能需要把他们分开。
侦探:现在的挑战是要防止他在调查过程中占据整个聚光灯!你可能需要把这个团队分开来,让那些不那么善于推理的成员与侦探保持一致。在动作场景中,强调他的隐秘行动,从偷袭哨兵到从战斗的阴影中狙击。
技师:只要有可能,让敌人的计划或巢穴包含某种技术,即使这只是意味着他们躲在一个旧工厂里。就像上面的实验体一样,技师们可能也有一些晦涩的科学知识,而这些知识提供了一条重要的线索。
战士:战士在任何战斗中都会成为聚光灯下的焦点。在室外,专注他的力量——他能弯曲铁条、举起大门等等——以及支援技能。他的敌人知识范围可以是令人印象深刻的,特别是用幸运补偿低技能等级。
巫师:鉴于魔法的惊人多样性,挑战是防止巫师偷走每一个场景!把他的符咒记下来,试着在可能有用的情况下发挥作用。在战斗中,一个聪明的巫师使用仪式来获得支援,而不是直接炮击——当魔法奖励在关键的检定中起作用时,一定要给予奖励。
一个猎魔人游戏发生在现代地球——我们的世界。(“但是怪物并不存在于我们的世界,”你说?在这种情况下,一般人也是这么想的……)这具有可用性优势;每个玩家(大概)都来自我们的世界,因此至少对价格、地理位置、公众人物等有一定的了解。在给定的背景下,GM就可以专注于这个战役的超自然方面,一步一个脚印。
选择你的影响
作为第一步,GM 应该从他最喜欢的猎魔书籍、电影、漫画和电视节目中大量剽窃。考虑每个场景中最好的部分,并将它们合并成一个完美的整体。这不仅有效地保存工作,还可以作为向玩家描述世界的一种很好的简写,假设他们熟悉相同的作品:“所以,这个城镇就像太阳谷,但有着地下世界风格的怪物政治和一群邪恶的公司,比如安布雷拉。你可以加入的三个团体分别是MHI, 守夜人和吸血鬼$的天主杀手。”不过,在开始游戏之前,最好先把序列号排序。如果地点和组织被逐字地使用,玩家将会对它们有一定的期望,这将会阻止GM真正地创造自己的设定。
稍后,一旦设定好了,GM 就可以挖掘这些想法的来源——调整情节、角色等等,以适应游戏。小心那些需要大量铁路运输的地块!如果一项调查需要一个具体的、精彩的推论,GM总是可以捏造一些数据来实现这一点。但如果情节需要主角做一件特定的、愚蠢的事情,那就放弃它;PC 总是在做傻事,但这从来都不是GM 所期望的!
选择你的秘密
设定中存在什么?GM 可以宣布,只有一种特殊的怪物存在,任何社会曾经相信的每一个怪物都存在,或任何介于两者之间的!此外,他还可以决定某些类型的能力或角色不适合该场景;例如,魔法不存在(没有巫师,贤者需要重新制作),枪支几乎不可能找到(没有突击队员),或者魔法和灵能是一回事(灵能者现在是巫师,反之亦然)。将这些决定告知玩家是至关重要的,这将影响他们在构建猎人时的选择。
怪物
要玩一款关于狩猎怪物的游戏,至少必须存在一种类型的怪物!没有其他的要求——只有没有异能的人类(如突击队员,侦探,技师和战士)狩猎吸血鬼,这完全可以进行一个宏大的游戏。然而,在一个长时间进行的游戏中,拥有一系列可供选择的敌人将提供更多的多样性。如果有疑问,GM 应该选择更少的怪物。毕竟,在游戏中添加新怪物更容易(“我不知道雪人是真的!”“谁也不知道!)
默认的假设是猎魔人书中描述的每一个敌人都存在;如果情况并非如此,GM应该澄清。
地下世界
类型的聪明人类很可能通过非正式的“小道消息”分享信息,但这是最重要的。
混合地下世界:几个,也许所有的,非人类相处得很好,形成了一个混合社会。吸血鬼、恶魔和fae 都和对方做生意,只是偶尔会打架。这很可能是一个大的地下世界,需要一个口袋位面,共享几个建筑物的所有权,或一个不切实际的庞大下水道系统。
孤立地下世界:这并不意味着每种非人类都有一个社会。也许吸血鬼和恶魔是这样的,但是兽化人太孤立了,无法用这种方式联系在一起。不管有多少存在,它们很可能彼此存在分歧——通常是以“冷战”的形式。在某个特定的地下世界,一个“种族”的异族人可能会受到额外的社会惩罚,甚至被拒绝入境。
你是说我看过的每一部怪兽电影,做过的每一场噩梦,都是真实的。
——亚当,《邪恶力量#4.19》
定义你的坏人
既然你已经知道了什么是存在的,现在是时候通过定义敌人的组织和关键人物来具体说明了。这并不包括简单的怪物“包”,或大多数独狼个体的敌人——只有那些有计划和目标的群体,以及少数强大到足以独自构成威胁的坏人。这将是一个持续的进程;随着游戏的继续,新的团队和领导者应该出现来取代、支持或与旧的团队竞争。
邪教和女巫会
与超自然有关的组织通常是场景中最重要的部分。这包括成员是超自然生物(如吸血鬼氏族)、有能力的人类(如灵能学院)、操纵黑暗势力的正常人类(如僵尸制造公司),或上述任何组合的团体。每个组织都需要定义以下内容:
规模:从小型集会到跨国公司都有。在很大程度上,规模也意味着权力。这个组织应该强大到足以威胁到英雄们——甚至可能强大到英雄们永远不可能指望直接对付他们(但仍然可以挫败他们的计划)。
会员:谁是这个团体的成员?在大型组织中,不仅要考虑人口统计数据(例如,有多少凡人、有多少灵能者、有多少恶魔),而且要考虑有多少人知道真正发生了什么,这一点很重要。例如,一个研究机构可能由4 个恶魔和80 个人组成,但是其中76 个人不知道管理的真正目标。
领导能力:这通常是一个单独的,强大的个体。一些大型集团由委员会领导,但通常只有一位首席执行官或影子领导人。头领可能有足够的力量以他自己的能力成为一个大恶(见下),但是他的真正力量很可能来自他的组织。
凡俗和媒体
拥有政治权力的组织——这与财务权力密切相关——对设定同样重要。这些应该被定义为邪教和女巫会(以上),但有可能是没有人知道超自然的团体。如果是这样,这并不能让他们置身事外!这类机构通常包括地方警察和司法部门、大多数媒体机构(以及它们的记者)、学校和大学——任何机构都不应掉以轻心。强大的世俗团体可以成为任何设定的一部分。
大恶
有些人有足够的力量以他们自己的能力成为一个严重威胁。这可能是由于肌肉、大脑、人际关系或特殊能力,但通常是这四种能力的结合。
一个大恶可能独自工作,有几个仆从,或领导一个大集团(邪教和女巫会,第33-34 页);后者使他更加危险,因为他可以像挥舞武器一样使用他的下属!因为杀死一个敌人比打倒一个大组织要容易,所以大恶是英雄的好目标。为了战斗的目的,一个大坏蛋通常是一个“Boss”(选择一个怪物,第29-30 页);如果没有,他将很难被找到。
动机
每个组织或大恶都应该有一个既定的动机,无论是简单到“盈利”,还是复杂到“通过回归老式的生活方式,逐渐将人类从对技术的依赖中解放出来”。这些动机将帮助GM 创造相互关联的阴谋和情节(见下文),并确保敌人的行动在游戏中始终保持原样。
在高力量游戏中出现的一个问题是每次都需要“做得更大”。你杀了一个吸血鬼?好吧,现在你面对的是一位大师。你杀了他?好吧,现在你面对的是一位伟大的古代大师。你杀了他?好吧,现在你面对的是始祖吸血鬼,所有吸血鬼的创造者。你杀了他?嗯……
为了避免这种情况,GM应该专注于逐渐增加游戏的范围而不是敌人的力量等级。大多数玩家都想知道游戏世界中发生了什么,并想以某种方式去影响它。因此,更重要的是让他们学到更多,让他们的英雄变得更重要,每打败一个大恶,不管他有多强大。玩家应该感觉到他们的行为正在以越来越大的规模影响着事物;如果游戏是从一个地方开始的,这也可以同时增加设定的物理范围。
为了让大恶和集团领导人保持兴趣,GM可以改变他们的权力手段,作为提高力量的另一种选择。如果这群人只是和一个身体强壮的恶魔领主战斗,如果下一个大恶是一个上了年纪的女巫,被困在床上,却拥有巨大的魔法力量怎么办?或者一个恰好是彻底腐败、极度危险、完全不可接触的政客?游戏的多样性让游戏变得有趣,而且每次游戏的范围都在不断扩大。
一旦所有重要的组件都就位,就需要将它们链接在一起。没有人在真空中策划或行动!对于每一项重大举措,GM都应该问:“这会对其他有权势的人产生什么影响?”有了明确的动机(以上),答案最终就会浮出水面。
边栏:强度和范围
组装部件
黑暗阴谋
一个可怕阴谋的关键是通过一个黑暗和秘密的滤镜来观察每个人的动机。假设当一个对手有多种方法去完成一个目标时,他(或他们)会选择邪恶的方法,并因此而采取行动(邪恶的行动!)来让它远离公众的视线。然后看看主要计划和掩盖的效果,并考虑它将如何影响战役活动。
范例:吉布森·卡特,大师吸血鬼和大恶(上图),正在寻找一个被诅咒的神器。他通过追踪考古学家和其他专家并把他们变成吸血鬼来做到这一点。(这既是邪恶的,也是有效的,因为它使信息不落入他人之手。)当警察和记者调查此事时,他利用关系使这个案件/故事被掩盖起来。
卡特的基本计划本身就影响着任何对古代文物感兴趣的个人或团体,因为当地“智囊团”的很大一部分人刚刚转向亡灵并离开了。此外,这些专家中有几位是教授,这将在整个大学体系引发好奇心。这种掩盖行为很有可能被任何涉及警察或媒体的阴谋组织注意到(其中大多数都是这样!)根据GM 为游戏定义的其他积极参与者,许多人将以某种方式对卡特的行为作出反应——这些反应也将对其他人产生影响。
作为GM,一开始不要太担心制造阴谋,因为玩家只会看到画面的一小部分。只要记下你聪明的坏家伙的每一个计划——当你有几个计划的时候,考虑一下他们是如何配合的,哪些人或组织可能是重要计划的幕后推手。最终,一个模式将开始出现,即使你没有打算这样做!
绘制图表
要跟踪所有这些参与者,可以考虑制作一个图表。在一张纸上写下每个关键人物或小组的名字,在他们之间留出足够的空间。然后开始在每一对之间画箭头,用它们之间的关系来标记每个箭头——除非两个派别完全不知道对方!这并不复杂——一支箭可能只说“恨”,而另一支箭说“正在秘密监视”——而且每对箭并不一定要有相互的安排!
在主要派系就位之后,可以选择返回并填充一些移除的元素——也就是说,主要派系用来做脏活儿的小角色。例如,一家公司可能拥有一家医院的控股权,在那里它进行了与狼人基因移植有关的犯罪行为,或者一个恶魔可能利用街头帮派来完成一些事情而不暴露自己。一旦大局观被写下来,就更容易跟踪变化,看看每一个变化会如何影响其他人。它也变得很容易映射交互;例如,在一支箭上加上“攻击他们的秘密实验室”,在另一支箭上加上“怀疑攻击,希望证明它”。
人间地狱
在某种程度上,考虑每个人的位置是有用的!在地图上标出行动的基础将使计划某些冒险活动变得容易得多。其他地点需要定义,包括任何地下世界(第9页),已知的圣地(第9页)。因为聚集了大量的怪物或其他超自然现象而臭名昭著的地区。
边栏:在新闻中
现代战役的优势之一是可以很容易地复制新闻文章作为宣传材料。有了文字处理器和图像搜索引擎,GM可以把冒险的介绍(发现,第4页)变成一种更身临其境的体验。这样做有两个好处,一是能更好地吸引玩家的注意力,二是能让GM 以一种便于团队稍后参
考的方式,陈述可能枯燥的事实和数据。
这些简短而简单的“战役草图”为使用战役类型(英雄,第5 页)中建议设置的团队提供了起始点。每个摘要可分为以下几部分:
有权势者:推动这次战役的人、组织和阴谋。黑暗之地:战役中的关键地点。冒险点子:在标准公式基础上进行简单扭曲的想法(第4 页)。
一个流氓天使用死亡来惩罚随意参加聚会的人。
灭绝出售
在一个举世闻名的“度假胜地”,人、天气和风景都很美——可惜却不能这样说怪物。当人们看到一些他们无法解释为帮派暴力的事情时,有时他们会求助于灵活解决方案,黄页上列出的“灭绝服务,其他”项下的小型购物中心店面。尽管他们的大部分工作都是在当地完成的,但也有一些人把他们带出了州——甚至带出了国家……当然,费用由客户承担。
有权势者
冥想兄弟会是一个由十几个恶魔和他们的许多法师仆从组成的集体,由聪明的加克斯领导,他们试图把城镇拖入真正的酒神节享乐主义。一个名叫妮可的流氓天使试图阻止他们,经常用死亡来惩罚随意参加派对的人。地区检察官办公室知道发生了什么,但同样将责任归咎于灵活解决方案。
黑暗之地
拉丁区每250 人中就有一个吸血鬼,是这个城市的地下吸血鬼组织。幸运的是,他们的组织过于分散,没有大的派别。兄弟会的主要基地在一个废弃的学校里。在小镇的东侧,一个古老的印第安人墓地是+2 的圣地。灵活解决方案店面位于市中心的北端。
冒险种子
·吸血鬼发现兄弟会一直让他们四分五裂;战线开始形成。
·妮可试图利用墓地的力量彻底净化这座城市。
· 兄弟会的法师们神奇地篡改证据,让地方检察官名誉扫地,反过来指责灵活解决方案。
大学里的大多数学生、教职员工和教授都幸福地对这些会捕食他们的生物和人一无所知。幸运的是,有一小部分人知道真相,他们的成员承担起维护民众安全的责任——当然是在课间。
有权势者
正主协会是一个由近100 名成员组成的混合团体,由灵能者和施法者组成。使用心灵感应能力和咒语,他们已经深入各个系统。他们经常捕捉怪物和正常人进行实验,目的是创造他们自己的超自然军队。木乃伊拉神的化身(当地称为奥古斯特·提姆斯)与海莫夫吸血鬼部落达成了一个临时联盟,共同对抗他们。与此同时,军方273 项目的研究人员正在进行他们自己的超级士兵实验;正主们正试图吸纳他们。
黑暗之地
学校的小教堂是亚伯拉罕圣地(第23页),有效结界技能为14。校园下方的排水渠(通往附近的河流)里有很多当地的吸血鬼和一小群恶魔;它可以被认为是一个混合地下世界(第33 页)。273 项目在高度保密的情况下,在光子学实验室的顶部运作。正主们住在整个校园和城镇,但这是一个特定的宿舍,住着许多更有权势的成员,它已经成为一个非官方的基地。提姆斯住在校园西南方向的一座小别墅里。
冒险点子
·一些正主在校园活动中测试集体催眠;下一步是到附近的棒球场去试试。
·273计划的实验体变成了精神病并且逃跑;真正的威胁是军队的介入和“清理”,如果他们不能迅速控制的话。
·一个吸血鬼部落决定进入河中,并开始攻击岸边的受害者,把他们拖到水下。
当一个小镇有僵尸或石像鬼出没,但他们愿意勇敢地面对和处理它,他们从哪里寻求建议?如果他们很聪明,他们会打电话给Hyperfortean 研究小组,该小组的研究信息和电话咨询将提供给所有赞助商。HSG研究敌人,以确定如何最好地击败他们-结合使用离散观察,直接对抗,和活体解剖相结合(他们总是试图在可能的情况下捕获活物)。他们根据自己的研究需要选择目标,但也必须适应赞助商偶尔的要求。
有权势者
弃天使和恶魔的奇怪组合,简单地说就是Order,对HSG 对怪物的“随意谋杀”提出了异议。当不反对HSG的行为时,Order鼓励创造新的非人类。研究人员曾多次遇到麦克斯韦·古斯;这个吸血鬼在高度宗教化的城镇中繁殖了一群破坏性的后代(他对信徒有一种特
当地守护者
研究资助
别的仇恨)。一个旨在将超自然生物武器化的军事项目M-Branch 是HSG 的研究对手。
黑暗之地
HSG 的运营通常是在州内进行的,但是他们会访问很多地方。M-Branch 的总部设在北部的几个县。Order在附近的大学有追随者,密切关注着研究人员。西部的一片大沼泽(被洲际公路一分为二)孕育了许多僵尸,显然是通过固有魔法。
冒险点子
·在消灭寄生虫感染后,有证据表明它是人造的……可能是M-Branch。
·一个“简单”的僵尸爆发在一个小的,孤立的城镇,原来是由古尔斯策划的。
·M-Branch在沼泽中失去了一支队伍,他们回来的时候充满活力和智慧,足以使用他们的武器和装备。
公路旅行
收集大量信息的情报机构将大部分不敏感的信息外包给小型的整理归档企业。其中之一数据筛选者已经意识到,许多“不可能”的报告实际上是真实的。既然政府不听,员工们就会主动跟进这些事件。
有权势者
阿玛嘉之光是一种邪教,在全国各地都有集会,寻求统治怪物。在一个130 岁的幽灵(霍勒斯·芬威将军)的带领下,它积极招募施法者;大多数人都不擅长宗教仪式,他们依赖于同信仰的人来获得仪式能量。一个外国间谍网络,政府只知道作为至高帝国,已经对数据筛选者感兴趣,寻求有关敌人和国家机密的数据。
黑暗之地
没有多少地方是数据筛选者访问超过一次的;这项战役的范围遍及全国各地。这家公司自己在一栋办公楼的三楼租了一个地方。阿玛嘉之光和至高帝国在任何地方都有突然出现的恼人趋势。
冒险点子
·吸血鬼正在一个小镇上捕食;至高帝国正在观察并试图捕捉其中一种生物。·由于阿玛嘉之光的魔法,当整个城镇都试图赶走英雄时,例行的调查变得很奇怪。·一个阿玛嘉之光集会的召唤出了问题,现在一个强大的恶魔拥有了几个施法仆从。
我对正常生活的追求是个谎言。现在我明白了。我的家在这里。我是一个猎
魔人。
暗影战争
所有的大都市都有黑暗和邪恶的一面,但这座城市却被超自然派系所控制。人类社会中最舒适的三个群体——灵能者、吸血鬼和巫师——维持着三角冷战,而较小的恶魔、兽化人和马约姆(由伏都bokors、亡灵巫师和中间人组成的联盟)则通过主要群体之间的对抗生存下来。
有权势者
这里的灵能者倾向于人类至上——所有的人类都比怪物好,灵能者是进化的最终目标——并控制着城市的大部分法律和政治权力。吸血鬼们为维持现状而战,他们控制着商业和进出口。虽然巫师们缺乏任何一个群体的广泛权力,但他们控制着无数的小企业,并寻求神秘的力量。(这些总结掩盖了复杂性;每个群体都有许多派别,每个派别都有自己的动机和方法。
黑暗之地
这三个主要团体在城市的任何地方都可以找到,但是那些想要做生意的人会前往灵能者的住宅区,吸血鬼的商业区,以及法师们的艺术区。尽管来自东方的恶魔很少,但亚洲区已成为他们的非官方总部。大多数兽化人生活在工程区中,并通过下水道四处走动。马约姆人行事隐秘,但据信在几个贫民区都有小型基地。
冒险点子
·虽然兽化人发誓他们是无辜的,但他们已知的敌人却遭到了攻击·吸血鬼的攻击得到了僵尸的支持,这表明他们可能与马约姆人合作。·灵能者正在公开竞选市长——以前所未有的程度走出阴影。
突击队
黑手党不是瞎子;他们知道到底发生了什么,是时候反击了。现在,一队最好的匪徒和他们的盟友准备从那些掠夺他们人民的怪物手中夺回街道。黑手党不是真正的“好人”,他们只关注当地的保护和从他们的竞争对手那里偷窃,避免毒品和不必要的谋杀。
有权势者
与之竞争的黑帮克莫拉控制着毒品行业,并想要接管当地的船运业。大多数人都不知道,他们与道尔顿·安德里亚斯结盟。道尔顿·安德里亚斯是一个强大的熊人,他用家族的力量掩盖了他们的谋杀。西维塔是当地一个邪教组织的头目,他想要加剧这两个组织之间的暴力冲突。
黑手党经营着购物区、高档餐厅和航运区(如果城市有河流或海岸,就会有码头,否则就会有火车站)。克莫拉人坚守在工业区,把他们的分布隐藏在那里的许多工厂里。
安德烈亚斯家族已经占领了城外的一个大公园;市民们知道天黑后要避开它。西维塔没有永久的基地,视其为一个弱点;他在追随者之间穿梭,每次都和他们呆上几天。
冒险点子
·吸血鬼强迫受害者在进食前过量服用克莫拉人的药物,以达到“接触快感”。·死去的克莫拉匪帮将以僵尸的身份回归。·西维塔提出帮助PC 诬陷安德里亚斯家族杀害克莫拉的一名成员。